PRAVIDLA
KAPITOLA I.
Technické podmínky, materiální vybavení
Článek 01
Kulečníky, odrazníky(mantinely), sukna
1.1Kulečníkový stůl se skládá z masivního podstavce, desky a rámu s nalepenýmy gumovými mantinely. Pevnost podstavce, ale i jeho hmotnost přispívá k lepší stabilitě celého stolu.
1.2Deska kulečníkového stolu je z břidlice o síle min.45mm. Tato deska může být vyjímečně zhotovena i z jiného materiálu(mramor, kov, sklo….).
1.3Velikostí kulečníku se rozumí rozměr hrací plochy, tj. vzdálenost mezi hranami gumových mantinelů. Hrací plocha je obdélníková, přičemž délka je přesně dvojnásobkem šířky.
Rozměry stolů (v cm) :
284 x 142
255 x 127,5
230 x 115
210 x 105
Soutěžními stoly v ČR jsou :
velký (284 x 142)
malý (210 x 105)
1.4Hrací plocha desky je ohraničena gumovými odrazníky, které jsou nalepeny na rámu. Vrchol gumového mantinelu, tj. místo dotyku s koulí, musí být o 4-5 mm vyšší než je poloměr koule, tj. cca 35-37 mm nad hrací plochou. Rám je dřevěný jeho povrch hladký a jednobarevný. Výjimku mohou tvořit orientační značky – diamanty.
1.5Výška kulečníkového stolu, měřená od podlahy k hornímu povrchu rámu, je stanovena na 79 – 80 cm.
1.6Kulečníkový stůl je zpravidla opatřen elektrickým vytápěním, které udržuje konstantní teplotu celé hrací desky 25`C a tím brání nežádoucímu navlhnutí sukna.
1.7Kulečníkové sukno, jímž je deska potažena, je zelené barvy. Sukno musí být max. rychloběžné, dokonalé vypjaté na desce i mantinelech.
Článek 02
Koule, křída
2.1Kulečníkové koule jsou tři (sada). Dvě z nich mají barvu bílou odstínu slonoviny, třetí je červená. Jedna z bílých koulích má na protilehlých místech nesmazatelnou rozlišovací značku ( kroužek, tečku). Pro ještě výraznější rozlišení může být bílá koule se značkami nahrazena žlutou.
2.2Koule musí být hladké, lesklé a přesně kulaté s průměrem 61 až 61,5 mm. Hmotnost jedné koule může být 205 až 220 gramů, přičemž rozdíl mezi jednotlivými koulemi nesmí překročit 2 gramy. Výjimku tvoří koule pro trojband, které mohou mít až 240 gramů pro jednu kouli.
2.3Kulečníková křída slouží ke zdrsnění kůžičky tága proti skluzu, nesmí špinit hrací plochu ani ruce hráče.
Článek 03
Tágo, opěrka tága
3.1Pohyb koulí se provádí tágem, zpravidla dřevěným, opatřeným na konci kulatou „čepičkou“ vyrobenou z kůže. Hráč je povinen k úhozu koule používat zásadně tuto čepičku. Hráč může podle libosti při hře používat jedno, nebo více tág různých délek a hmotností.
3.2Obvyklá délka tága je 140 cm. Hmotnost se pohybuje mezi 400 až 500 gramy, pro trojmantinelovou hru a artistický kulečník až 700 gramů.
3.3Hráč má právo použít opěrky tága tj. malého stojánku připevněného na tyč, jako náhradu vodící ruky.
Článek 04
Osvětlení
4.1Osvětlení hrací plochy musí být rovnoměrné s intenzitou min. 520 luxů.
4.2Výška umístění svítidel nesmí být nižší nežli 80 cm nad deskou stolu. Světelný zdroj musí být umístěn tak, aby neoslňoval hráče ani okolí.
4.3Prostor okolo stolu (herna) nesmí být temný, musí být osvětlen min. 50 luxy.
Článek 05
Okolí kulečníkového stolu
strong>5.1Kulečníkový stůl smí být umístěn ve vzdálenosti min. 1,5 m od stěny. Rozměr mezi stoly by měl být obdobný, ale obvykle postačuje menší vzdálenost.
5.2Prostor okolo stolu je nutno opatřit neklouzavou krytinou.
KAPITOLA II.
Společná ustanovení pro všechny druhy hry
Článek 06
Vyznačení značek (teček) na stole (viz náčrt č.1)
6.1Při zahájení partie, při vyhození koulí ze stolu či lpících (press) koulích se koule rozestavují na vyznačená místa, na značky (tečky).
6.2Tyto značky musí být na hrací plochu nakresleny tenkým křížkem, křídou, tužkou, nebo inkoustem. Nalepení značek je zakázáno.
6.3Značek je celkem pět. Tři z nich jsou na podélné ose hrací plochy a dělí ji na čtyři shodné části.
Označují se :
a/ horní tečka – je umístěna nejdále od hráče při základním postavení (začátek partie)
b/ střední tečka – je ve středu hrací plochy
c/ dolní tečka – je nejblíže k hráči
Další dvě tečky jsou na kolmici vztyčené z podélné osy v místě dolní tečky a to po obou stranách dolní tečky. Jsou označeny pravá a levá startovní tečka.
Vzdálenost startovních teček od dolní tečky je :
a/ pro velký stůl 18,25 cm
b/ pro malý stůl 13,50 cm (Menší stoly upravuji až na 12,50)
náčrt č. 1.
Článek 07
Označení koulí, definice strku, karambolu, série, náběhu
7.1Koule hrajícího hráče se nazývá koulí č. 1, (tzv. hráčova koule)
Koule, kterou zasáhne hráčova koule jako prvou, se nazývá koulí č. 2.
Zbývající koule má č. 3.
Koule č. 2 a č. 3 jsou také uváděny jako „cizí koule“.
7.2Strk je posun koule č. 1, tj. úvodní fáze karambolu.
7.3Karambol je standardní herní situace, při které koule č. 1 se dotkne koulí č. 2 a č. 3, všechny koule se zastavily a v průběhu akce se nestala žádná chyba. Účelem hry je sehrát co nejvíce karambolů. Každý karambol má hodnotu 1 bodu.
7.4Série je počet karambolů dosažený hráčem během jednoho náběhu.
7.5Náběh je pokus hráče o dosažení série (karambolu).
Článek 08
Zahájení partie, určení pořadí hráčů
8.1Určení pořadí, v jakém budou hráči hrát, se provádí tzv. rozhodovacím strkem.
Koule jsou rozestaveny : červená na horní tečce, obě zbývající na pomyslné startovní čáře, tj. vpravo a vlevo od startovních teček směrem k mantinelům.
Oba hráči současně zahrají koule na horní mantinel. Hráč, jehož koule se po návratu od horního mantinelu zastavila blíže mantinelu dolnímu, rozhodne, který z hráčů bude hrát jako prvý. V případě shodné vzdálenosti obou koulí se rozhodovací strk opakuje.
8.2Jestliže koule jednoho z hráčů narazí na červenou kouli, považuje se to za chybu a volbu má soupeř. Rovněž tak je chybou, srazí-li se obě bílé koule. Právo volby má hráč, jehož koule nepřešla na soupeřovu polovinu.
8.3V případě, nedoběhne-li koule některého z hráčů na horní mantinel, rozhodovací strk se opakuje. Při druhém provinění již získává právo určení soupeř.
Článek 09
Začáteční strk
9.1Hrá, který partii zahajuje, hraje bílou koulí. Soupeř hraje s koulí bílou s tečkou, nebo žlutou.
9.2Koule pro začáteční strk se rozestaví :
– červená na horní tečku
– soupeřova na dolní tečku
– hráčova na jednu ze startovních teček, podle volby hráče
9.3Začáteční strk je nutno hrát od červené koule zasažené přímo, nebo od mantinelu.
Článek 10
Lpící koule (press)
10.1Když hráčova koule lpí (press), tj. dotýká se jedné, nebo obou dalších koulí, řídí se další pokračování hry ustanoveními odchylnými pro různé soutěžní disciplíny.
10.2Jestliže hráčova koule je v dotyku s mantinelem, nesmí hráč na tento hrát přímo, ale pouze směrem od mantinelu. Tágo musí svírat s mantinelem alespoň nepatrný úhel.
Článek 11
Koule vyhozená z kulečníkového stolu
11.1Vypadne-li jedna, nebo více koulí mimo hrací plochu, rozestaví se zpět na tečky podle pravidel platných pro jednotlivé disciplíny.
11.2Koule se považuje za vyhozenou mimo hrací plochu, jakmile dopadne mimo gumové ohraničení stolu, nebo se dotkne dřevěné části tohoto ohraničení (rámu).
Článek 12
Chyby ve hře
12.1Chyby ve hře se považují za technické přestupky proti pravidlům hry, za které hráč ztrácí právo pokračovat ve hře (náběhu, sérii).
12.2Hráč udělá chybu a ztrácí práva pokračovat ve hře v těchto případech :
a/ Hráč neuspěje v provedení karambolu.
b/ Když při provedení karambolu jedna, nebo více koulí vyskočí mimo hrací plochu.
c/ Když hráč hraje další karambol aniž se koule zastavily po provedení karambolu předchozího. V tomto případě je neplatný i předchozí karambol, protože bylo hráno, aniž se koule zastavily.
d/ Když se hráč dotkne (i neúmyslně) kterékoliv koule rukou, tágem, oděvem, nebo jakýmkoliv předmětem. Soupeř pokračuje ve hře z pozice, kterou koule zaujaly po dotyku.
e/ Když se hráč přímo, nebo nepřímo dotkne koule, aby např. odstranil cizí tělísko, které na ní ulpělo.
f/ Když hráč úmyslně přemístí, nebo napomůže přemístění dotykem, nebo pohybem stolu, nebo sukna, foukáním do koule apod. Soupeř má právo požadovat umístění koulí na místa, která zaujímala před chybou.
g/ Když hráč použije k úderu do koule jiné části tága než čepičky (kůžičky).
h/ Když hráč zahrál „prostrk“. Prostrčením se rozumí, jestli-že :
– kůžička tága je ještě v dotyku s koulí, v okamžiku kdy tato již naráží na další kouli, nebo mantinel.
– kůžička tága se dotkne dvakrát, nebo vícekrát koule při jednom strku.
– Je přímo zasažena koule č. 2, která lpí (press) s koulí č. 1.
Vyjímkou je použití sbodce.
i/ Když se hráč v okamžiku strku nedotýká podlahy alespoň jednou nohou.
j/ Když hráč vyznačí na stole, nebo mantinelu viditelné značky předpokládaného odrazu, nebo běhu koule.
k/ Když hráč hraje cizí koulí.
12.3Karambol, při kterém byla zjištěna jedna z výše uvedených chyb, se nezapočítává, zatímco karamboly dosažené v průběhu série před zjištěním chyby jsou platné.
Koule zůstávají v pozici, kterou zaujaly, ale hry se ujímá soupeř.
12.4Dosáhne-li hráč karambolu po chybě, která se sice stala, ale nebyla včas zjištěna a ohlášena, je karambol platný a hráč pokračuje v sérii.
12.5Jakákoliv chyba zaviněná třetí osobou, která přivodí přemístění koulí, se nepřičítá hráči. V takovém případě jsou koule zpět přemístěny co nejpřesněji do té pozice, kterou zaujímaly před chybou. Za hráčovu chybu, se ale považuje hraní cizí koulí v návaznosti na špatné rozestavení koulí při začátečním strku.
Článek 13
Konec partie
13.1Každá započatá partie musí být dohrána do posledního karambolu, nebo posledního náběhu (při použití limitů).
13.2Byl-li poslední karambol odehrán a odpočítán, je hráči přiznáno odehrání plného počtu karambolů stanovených pro příslušnou partii a to i v případě, že by se dodatečně zjistila chyba v zápise. Totéž platí i o posledním náběhu.
13.3Hráč, který rozehranou partii přeruší před jejím skončením, je vyloučen :
a/ v turnaji jednotlivců z celého turnaje
b/ v soutěži družstev z celého utkání
13.4V případě, kdy hráč, který partii zahajoval, sehrál poslední karambol, nebo poslední náběh, musí ještě soupeř hrát (mimo vyjímek určených soutěžním řádem) tzv. vyrovnávací náběh. Vyrovnávací náběh se hraje shodně s propozicemi začátečního strku.
13.5Dosáhne-li vyrovnávacím náběhem i druhý hráč stanoveného počtu karambolů, je výsledek partie nerozhodný.
13.6Jestliže prvý hráč odehrál limitovaný počet náběhů a při tom nesehrál stanovený počet karambolů, může druhý hráč vyrovnávacím náběhem i zvítězit.
KAPITOLA III.
Pravidla pro jednotlivé disciplíny
Článek 14
Zakázaná pásma (zóny, pole)
14.1K určení obtížnosti jednotlivých disciplín patří kromě jiných kritérií i tzv. zakázané zóny. Vyznačení těchto polí na hrací ploše se provádí co nejtenčími čarami bílou křídou, tužkou apod.
14.2V každém zakázaném poli smí hráč bezprostředně po sobě zahrát omezený počet karambolů.
Počet těchto karambolů stanoví pravidla jednotlivých disciplín :
– volná hra 2 karamboly
– všechny kádry/2 2 karamboly
– všechny kádry/1 1 karambol
– mantinelové hry (1B a 3B) nemají omezení
Jmenovatel ve zlomku u kádrových disciplín určuje max. počet možných karambolů sehraných bezprostředně po sobě v jednom poli.
14.3Při sehrání druhého karambolu ve volné hře a v kádru /2 a při každém karambolu v kádru /1 musí jedna, nebo obě „cizí“ koule toto pole opustit.
14.4Jedna, případně obě cizí koule se mohou ihned po opuštění pole do téhož pole vrátit. V takovém případě získává hráč znovu právo na provedení dalších dvou, nebo jednoho karambolu podle hrané soutěžní disciplíny.
14.5Při všech druzích kádrových her jsou mimo zakázaná pole také vyznačeny kotvy – čtverce o délce strany 17,8 cm. Kotvy jsou umístěny u paty všech kádrových čar, při odraznících. V těchto kotvových čtvercích je hráč povinen řídit se stejnými ustanoveními jako u zakázaných polí.
14.6Umístění koule přesně na vyznačené čáře zakázaného pole, nebo kotvy je posuzováno v neprospěch hráče, tj. v pozici uvnitř, koule musí ven či nevyšla z pole. Kotva, ač zasahující do dvou polí, tvoří samostatné jednolité zakázané pole.
14.7Jestliže při zahraném karambolu, při němž měla koule pole opustit, žádná z koulí č. 2, nebo č. 3 tak neučinila je karambol neplatný (chyba) a ve hře pokračuje soupeř.
Článek 15
Volná hra (VH)
(viz náčrt č. 2)
náčrt č. 2.
15.1Ve volné hře může hráč sehrát v jednom sledu (náběhu) neomezený počet karambolů a to až do výše limitu určující délku partie. Při hře může bez omezení využívat celé hrací plochy mimo zakázané rohy, kde se musí řídit ustanovením článku o zakázaných polích, tj. max. 2 karamboly. Rozměry rohů činí ¼ délky a ¼ šířky hrací plochy kulečníkového stolu.
15.2Je-li hráčova koule v dotyku (lpí/press) s další koulí, musí být všechny tři koule rozestaveny do pozice začátečního strku a hráč pokračuje v sérii.
15.3Vyhodí-li hráč jednu, popřípadě více koulí z kulečníku, musí být rovněž rozestaveny všechny tři do pozice začátečního strku, ale hry se ujímá soupeř.
Článek 16
Kádrové hry (K../.)
16.1Kádrové hry mají dva základní způsoby hry v zakázaných polích :
na jeden, nebo dva karamboly uvnitř zakázaného pole.
16.2Čáry rozdělují hrací plochu na různě velká pole (kádry). Velikost těchto kádrů je určena druhem kádrové disciplíny a velikosti stolů. Číslo označující kádrovou disciplínu je totožné s délkou strany kádrového čtverce (čtyři čtverce v rozích hrací plochy) a udává se v cm.
U paty všech kádrových čar při mantinelech jsou obkročmo nakresleny kotvové čtverce zasahující do obou kádrových polí.(viz náčrt č. 3 a č. 4)
náčrt č. 3.
náčrt č. 4.
16.3Je-li hráčova koule v dotyku (lpí/press) s další koulí, má hráč právo :
a/ hrát z pozice začátečního strku, postavi všechny tři koule.
b/ hrát od koule, která není s hráčovou koulí v dotyku
c/ hrát od mantinelu, tzv. buzarem
d/ hrát odvráceným sbodcem (masse), ale pod podmínkou, že koule, která je v dotyku, se nepohne. Není však chybou hráče, pohne-li se lpící koule, jen proto, že ztratila oporu hráčovy koule.
16.4Vyhodí-li hráč jednu popřípadě více koulí z kulečníku, jsou rozestaveny všechny tři koule do pozice začátečního strku a hry se ujímá soupeř.
Článek 17
Jednomantinelová hra – jednoband (1B)
17.1Při jednomantilové hře se musí hráčova koule dotknout nejméně jednoho mantinelu před dokončením karambolu, tj. před zásahem koule č. 3. Při tom je lhostejné, je-li hráno způsobem :
koule č. 2 – mantinel/y/ – koule č. 3, nebo mantinel/y/ – koule č. 2 – koule č. 3, nebo mantinel/y/ – koule č. 2 – mantinel/y/ – koule č. 3. Pro tuto soutěžní disciplínu se nevyznačují na hrací ploše žádné zakázané plochy.
17.2Je-li hráčova koule v dotyku (lpí/press) s další koulí, má hráč stejná práva jako ve shodné situaci při kádrových hrách, ale pouze za podmínky dodržení definice hry, tj. nejméně jeden mantinel.
17.3Vyhodí-li hráč jednu, popřípadě více koulí z kulečníku, jsou rozestavěny všechny tři koule do pozice začátečního srku a hry se ujímá soupeř.
Článek 18
Třímantilová hra – trojband (3B)
18.1Při třímantilové hře se musí hráčova koule dotknout nejméně třikrát jednoho či více mantinelů před dokončením karambolu, tj. před zásahem koule č. 3.
Přitom je lhostejné, je-li hráno způsobem :
koule č. 2 – mantinely – koule č. 3, nebo mantinely – koule č. 2 – koule č. 3, nebo mantinel/y/ – koule č. 2 – mantinel/y/ – koule č. 3.
Pro tuto soutěžní disciplínu se nevyznačují na hrací ploše žádné zakázané plochy.
18.2Základní postavení koulí pro začáteční strk (viz ustanovení čl. 09), tak typické pro všechny jiné soutěžní disciplíny, se zde používá pouze pro zahájení partie, případně pro vyrovnávací náběh při ukončení partie.
Ve všech ostatních případech při trojmantinelové hře (lpící/press koule, nebo koule vyhozené z kulečníkového stolu) se koule staví za sebou na podélnou osu kulečníkového stolu a to :
– červená na horní tečku
– soupeřova na střední tečku (uprostřed hrací plochy)
– hráčova na dolní tečku (nikoliv na startovní tečku)
Startovní tečky se v průběhu třímantinelové hry vůbec nepoužívají. Je-li tečka, na kterou má být koule postavena, částečně, nebo zcela krytá některou další koulí, postaví se vyhozená koule na tečku náležící té kouli, která tečku zakrývá. Totéž platí i při lpění koulí a jejich následném rozestavění.
18.3Je-li hráčova koule v dotyku (lpí/press) s další koulí, má hráč právo :
a/ hrát z pozice, která vznikne z postavení lpících/press koulí na tečky, dle ustanovení článek 18.2.
Pozor – koule, která nebyla v dotyku (nelpěla) se nestaví, zůstává na svém místě!!
b/ hrát od koule, která není s hráčovou koulí v dotyku
c/ hrát od mantinelu, tzv. buzarem
d/ hrát odvráceným sbodcem (masse), ale pod podmínkou, že koule, která je v dotyku se nepohne. Není však chybou hráče, pohne-li se lpící koule, jen proto, že ztratila oporu hráčovy koule. Ve všech těchto případech je samozřejmostí dodržení definice hry, tj. min. tři mantinely.
18.4Vyhodí-li hráč jednu, popřípadě více koulí z kulečníku, jsou rozestavěny pouze tyto vyhozené koule a to dle ustanovení čl. 18.2. a hry se ujímá soupeř. Jsou-li vyhozeny všechny tři koule, rozestaví se rovněž podle výše uvedeného ustanovení na tečky za sebou, nikoliv do pozice začátečního strku.
Pokud nastane remíza, tak se hraje ještě jeden rozhodující náběh. Staví se základní rozestavení a začíná ten, kdo předtím hrál druhý. Pokud i tento náběh skončí remízou, tak se hraje tzv. tempo a to tak dlouho až se partie rozhodne.